Metaforce
Все новости

25 августа 2026 г.

Payday: Aces High для VR: взгляд разработчика

Payday: Aces High для VR: взгляд разработчика

После первого знакомства с игрой Payday: Aces High, представители сети VR-арен Metaforce побеседовали с Эриком Одделдалом, главным креативным директором студии Fast Travel Games. Беседа, состоявшаяся 12 августа, была посвящена ключевым аспектам разработки кооперативного шутера про ограбления, и её основные моменты стали доступны для публикации только сейчас.

На старте игрокам будут доступны шесть различных миссий-ограблений, каждая с пятью уровнями сложности. Игроки смогут выбирать между скрытным прохождением и агрессивным штурмом. Разработчики планируют оперативно пополнять контент, выпуская новые миссии вскоре после релиза и продолжая поддержку игры в дальнейшем. Помимо новых ограблений, ожидаются и другие игровые элементы, о которых пока не сообщается официально.

При разработке команда столкнулась с необходимостью принимать непростые решения относительно функционала. Было решено сосредоточиться на улучшении механик стрельбы, использовании гаджетов и физическом взаимодействии с окружением. Это позволило избежать ощущения «дряблости» и неловкости, которые часто возникают при попытке реализовать сложные взаимодействия с неигровыми персонажами в VR.

Одним из таких решений стал отказ от механики захвата заложников в банках. Изначально планировалось, что игроки смогут брать в плен посетителей, чтобы выиграть время до прибытия охраны и полиции. Однако, из-за сложности реализации естественного взаимодействия с NPC в виртуальной реальности, от этой идеи отказались.

Разработчики стремились создать более динамичный и напряженный игровой процесс по сравнению с аналогами на обычных платформах. Вместо механики захвата заложников, игрокам предложат альтернативные способы противодействия охране и больше возможностей для скрытного проникновения.

В процессе работы над игрой команда активно изучала тематику ограблений. Эрик Одделдал поделился, что читал книгу, описывающую город глазами вора, и черпал вдохновение из деталей, которые могут быть полезны при преодолении препятствий.

Особое внимание было уделено созданию локаций. Один из игровых уровней, классический музей, был вдохновлен Национальным музеем искусств в Стокгольме. Вся команда разработчиков посетила музей, где им провели экскурсию. В конце экскурсии, когда музейный работник предложил задать вопросы, команда, к его удивлению, начала расспрашивать о деталях известного ограбления, произошедшего там в конце 90-х годов.

Разработчики интересовались способами проникновения, расположением комнат охраны и возможностями для отключения камер или кражи записей видеонаблюдения. Эти вопросы вызвали некоторое замешательство у представителя музея.

Полная версия интервью с Эриком Одделдалом доступна на YouTube-канале и других подкаст-платформах.